1981’de iki Disney animatöre tarafından yazılan bir kitapta, animasyon sanatına 12 prensip koymuşlardır.

Çizilmiş animasyon karakterlerinin basit fizik kurallarına uymasını ve gerçekçi bir görünüm almasını sağlamaya çalışır.

Aşağıda kendi örneklerim ile prensipleri kısaca açıklayacağım.

1-Ezilme ve Uzama

Ezilme ve uzama, genelde zıplayan ve seken cisimlerin ama aynı zamanda daha kompleks kasların hareket ederken ağırlık ve yer çekimi illüzyonunun sağlanması amacıyla uygulanan prensiptir. Aşağıda solda, prensip uygulanmamıştır. Sağda ise uygulanmıştır.

2-Beklenti

Bir hareket gerçekleşmeden önce, hareketin gerçekleşeceğine dair hareketi gerçekleştirecek cismin hazırlık belirtileri göstermesidir. Animasyona bir gerçekçilik katar ve doğal bir görüntü oluşturur.

Aşağıda, solda az önceki zıplama animasyonu; sağda ise bu animasyona beklenti prensibinin uygulanması. Cismin hacminin ezilip esnerken dağılışının gösterilmesinin animasyona eklediği derinliği de gözlemleyin.

3-Sahneleme

Ismini tiyatrodan alır. Sahneleme prensibi, animasyon filminde dikkati önemli olan fikir ve aksiyon üzerinde tutmaktır. Kamera pozisyonu, sahnede karakter ve cisimlerin dağılışı buna katkı sağlayabilir.

4-Doğrudan Aksiyon ve Pozdan poza

Bunlar, iki farklı animasyon çizme yoludur. Doğrudan aksiyon, arka arkaya bütün animasyon karelerini çizmektir. Pozdan poza ise önemli “anahtar pozlar” çizerek sonradan arasına ara pozlar eklemektir.

Yukarıda gösterdiğim iki örnek doğrudan çizilmiştir. Aşağıda, basit bir animasyonun sağda sadece anahtar pozları ve solda tüm animasyonu gösterilmektedir.

5-Devam Et

Türkçeye kötü bir şekilde çevirdiğim “Follow Through” prensibinin temelinde eylemsizlik kanunu vardır. Bir cismin daha hafif ve kaba bir şekilde sabitlenmemiş parçalarının, cisim durduğunda “kuvvetlerini” korudukları için hareket etmeye devam edip sonra durmalarıdır.Bununla beraber aynı zamanda bir cismin farklı parçalarının farklı hareket etmesidir.

Animasyona gerçekçilik katar. Aşağıda solda normal, sağda ise prensibin uygulanmış bir örnek vardır. Hareket eden kutunun altında asılı bir ipi hayal edin.

6-Yavaş Başla, Yavaş Bitir

Cisimler, belli bir hıza aniden ulaşamaz. Yavaş başlarlar, ve hızlanarak istedikleri hızlara ulaşırlar. Bu prensip animasyonda da kullanılır ve yumuşak bir görüntü verir. Aşağıda tekrar solda normal ve sağda prensibin uygulandığı bir animasyon vardır.

7-İkincil Hareket

Bir cismin veya karakterin hareket ederken, başka bir parçası (yüzü, kıyafetleri, kolları vb.) hareket etmesidir. Animasyona hayat kazandırmaya yarar ve animasyonu daha yumuşak ve gerçekçi yapar.

Aşağıda bir örnek verilmiştir, şapkanın karakterin hareketinden nasıl etkilendiğini izlyeniz:

8-Zamanlama

Animasyonların farklı hareketlerine farklı kare sayıları vermesi sonucunda zamanını belirlemesidir. Modern animasyon programları saniyede 24 kare çizer, yani 12 karelik bir animasyon yarım saniyedir.

Yukarıda çizdiğim animasyonlar 6-20 kare arasındadır ve saniyede 12-18 kare civarında hıza sahiptirler. Yanlış hızda çizilen animasyonlar rahatsız edici veya sıkıcı olabilir.

9- Abartma

Fazla gerçekçi gözüken animasyonlar, boş ve sıkıcı gözükebilir. Bu sebeple her animasyonda belli bir miktar abartılabilir. İzleyicinin kafasını karıştırmayı önlemek için bu abartma doğru yapılmalıdır.

Bu abartma, küçük parçacık efektleri ile veya hareketin abartılması ile sağlanabilir. Aşağıda ışınlanan bir kare üzerinden buna bir örnek:

10-Ark

Fırlatılan cisimlerin doğal bir yolda ilerlemesidir. Animasyonlarda uzuvların dönmesini ve fırlatılan cisimlerin doğru yolda hareket etmesini sağlarken bu göz önünde bulundurulmalıdır.

11-Kaba Çizim

Animasyon çizeri, profesyonel bir çizer olmalı ve iki boyutlu çizse bile cisimlerin fiziksel özelliklerini, geometrik özelliklerini ve davranışlarını göz önünde bulundurmalıdır. İyi bir animasyon çizeri, yukarıdaki prensipleri kullanarak animasyonların gerçek ve hoş görülmesini sağlayabilir.

12- Çekicilik

Animasyonda çekicilik, sinemada bir oyuncunun “karizma”sının animasyon karakterlerine uyarlanmış halidir. Karakterin gerçek olduğunun hissedilmesidir.  Bir karakterin çekici olması için sempatik olması gerekmez, kötü bir karakter de çekici olabilir. Önemli olan bu karakterin “derin” bir kişiliği olmasıdır.

Karakterin nasıl çizildiği ve neyi sembolize ettiği, nasıl algılandığını değiştirir. Daha neşeli ve renkli karakterler daha iyi olarak algılanırken, kötü karakterler genelde kızgın ve daha koyu renklidir. Bunun en basit örneği ise, aşağıdaki karakterlere bakınca kimin iyi kimin kötü olduğunu kolayca anlayabilirsiniz.

Bu yazıda daha çok “pixel-art” denilen ve pikselli bir dijital sanat çeşiti olan stili kullandıysam da, bu 12 prensip bütün çizim stilleri ve animasyon türlerinde kullanılabilir.

13
like
7
love
0
haha
1
wow
0
sad
1
angry
18 Yorum konuları
0 Konu cevapları
0 İzleyiciler
 
En çok tepki verilen yorum
En yeni yorumlar
17 Yorum yazarları
Gizemmİlkay BozkuşOlupapatyaDEHA KARAKAYAsevgi sevgi Son yorum yazarları
  Abone ol  
En Yeniler Eskiler Beğenilenler
Bildir
Gizemm
Üye

Eğlencelii

İlkay Bozkuş
Yazar

CM4d kullanmaya heves etmiştim bir dönem, bilgi için teşekkürler.

Olupapatya
Yazar

Animasyonlar büyük küçük demeden herkesin sevdiği şeyler. Yazı için emeğinize sağlık.

DEHA KARAKAYA
Üye

Animasyonlara bayılırım.

sevgi sevgi
Üye

ya ne güzeldi çok keyifle okudum valla çok teşekkürler